游戏公司进军医疗,靠玩游戏治病,脑洞还是现实?
2023-02-17 行业新闻

2022年3月,上海的一家康复医院里,几位患有轻度阿尔兹海默症的老人拿着平板电脑,埋头在玩一款游戏。

一款叫做《定制式链接记忆》的电子游戏,在康复医院里“风靡”了一段时间。游戏构筑了每个老年人熟悉的日常世界,通过点击屏幕,老人在自己虚拟居住的房间里,寻找物品,或者辨别家人的相貌和声音,以此通关。

游戏的画面和操作、与屏幕外有些笨拙的老人,构筑起一种“不合时宜”的奇幻感。但这款游戏如其名字所说,“定制式链接记忆”,以期通过游戏,进行医生口中的“康复训练”,帮助阿尔兹海默症患者增强记忆。

这是游戏疗法最常见的场景之一。

在中国,游戏疗法正在越来越多的医疗场景中被应用。

自第一款用以改善儿童多动症的游戏通过美国FDA认证后,游戏疗法作为数字疗法的一种,跃然涌入医疗的视野。潮流涌进中国,国内的游戏企业与互联网医疗公司纷纷入局。针对多动症、孤独症、阿尔兹海默症、弱视的游戏疗法层出不穷,定位也从严肃医疗、康复训练,一路延伸到辅助教育。

游戏公司、医院与资本市场,对这块小众领域正野心勃勃。

游戏公司花几百万招兵买马、做临床试验、申请医疗器械注册证……竞赛一场接一场。有的直接招募一批神经生物学家,组建专门开发数字疗法的子公司;有的与大学一起建立研究中心;更多的,则是和医院合作——既成立联合实验室研发产品,收集数据,又在医院中进行长期的临床试验。 

然而,游戏的娱乐性与医疗的严肃性间的天然鸿沟,难以弥合。就像把“游戏”和“疗法”连在一起,一面是瞩目吸睛,一面确实缺乏可行性的说服力。

“载歌载舞”的热闹背后,游戏疗法定义模糊、技术有效性难以验证、成瘾的不确定性,药监、卫健部门都不愿涉足这一冷门的融合领域。这项新兴疗法的悬浮光景,不知是否将是医疗中的一小撇泡沫。

小众的跨界革命者

国内入局的两类跨界玩家很纯粹:游戏公司做医疗,或者互联网医疗公司做游戏。

前者是游戏公司孵化或成立的医疗业务子公司,尝试性地探索数字疗法,短时间内没有商业化打算;后者往往是初创的互联网医疗企业,要尽快跑通商业模式,最好能在2~3年时间内收支平衡。

此前,游戏公司为了体现社会责任,多少做过一些功能游戏项目,比如将心理量表可视化、医学科普小游戏等。但离投资数百万元做临床试验,申请医疗器械注册证还有相当遥远的距离。 

当看到游戏也能获批成为处方治疗,两年间,多家知名游戏公司火速入局。

2021年初,盛趣游戏孵化的生态公司数药智能成立,开始研发辅助治疗儿童多动症的游戏《注意力强化训练软件》。与此同时,波克城市也开启游戏化数字疗法战略。用于儿童弱视治疗训练的《快乐视界星球》游戏于2022年拿到二类医疗器械注册证,另一款用于老年轻度认知障碍康复训练的《定制式链接记忆游戏》则在临床实验过程中。

有业内人士担心,部分业务逻辑“简单粗暴”、靠砸钱开发卖游戏迅速上市的游戏公司,进入到周期更长的严肃医疗时难免会遭遇“水土不服”。

游戏公司的程序员们,正加入跨专业的学习中。

波克城市游戏+医疗项目组负责人黄河在一次线上分享中提到,为了开发《快乐星球视界》,团队成员们曾组织体验传统弱视疗法,也一起学习眼部解剖知识。

程序员们为了更贴近患者,也会模拟疾病体验。“弱视患者眼前会有一些白噪点,当这些噪点到一定程度时,就会遮挡一些细小的东西”,黄河说。为了贴近弱视患者们的体验,项目团队找来了一台相机,模拟白噪点,来测试产品效果。

“对于普通的医疗公司来讲,游戏公司可能更加懂‘用户’,强调患者用户体验。” 波克城市医疗顾问陈航自信地认为,但他也知道,进入陌生的医疗领域,面对的“用户”也很特别,“做产品写代码的人可能不懂医疗技术,临床医生又不懂医疗器械的注册,过程当中会有很多坑。”

除了游戏公司,“敢为人先”的互联网医疗公司,也没禁住新故事的诱惑。

IBT无疆科技位列其中。成立于2021年1月,IBT无疆科技目前主要的市场定位是针对儿童青少年的精神心理数字疗法服务,针对儿童注意力的产品已经经过了多轮迭代,正在推进临床试验。

IBT无疆科技联合创始人兼CEO陈晖向八点健闻透露,公司目前已经积累了大量的用户,这些用户来自线下医疗机构、线上患者社群,家长是最主要的决策者,而孩子是主要的使用者。

“我们和游戏公司很不同,我们能通过互联网医院牌照、服务、医生的首诊,再通过线上的复诊,串起了这样一个诊疗的业务流。”陈晖说。

“专必拓”数字化训练是这一套业务流中的核心产品。陈晖相信这一产品有真实的需求,“大部分中枢神经相关的精神心理疾病,药物多是类似兴奋剂或者神经抑制剂,可以缓解症状,但并不能从治疗的角度对疾病进行干预。”

儿童多动症的主流治疗药物能在起效期间缓解孩子注意力不集中的症状,起效期过去后,症状可能依然存在。相当部分家长顾虑精神类药物的副作用,不愿意给孩子吃药。数字疗法则提供了药物治疗以外的选项。

游戏疗法给多动症的儿童,提供了药物治疗以外的选项。但游戏疗法必须要面对的问题是——作为患者的用户,依从性并不强。

进入医疗领域后,游戏公司此前被诟病的游戏成瘾问题成了优点。一款游戏做出来之后,甚至希望患者能“成瘾”,专注地去玩游戏。但在数字疗法主要投入的儿童视力训练(弱视)与认知功能治疗(多动症、阿尔兹海默症)领域,原本的治疗方式大多枯燥无味,患者很难坚持。

在设计产品的自适应算法时,IBT无疆科技采用上千万条数据进行人工智能建模,确保孩子在玩任何一关游戏时,都能得到较好的体验,获得成就感和挑战感的平衡,避免因为关卡太难或太简单,孩子做两关就不玩了,“这样能有很好的依从性,现在一个疗程内依从性超过90%。”

如何让人相信玩游戏能治病?

用不用是一回事,有没有用是另一回事。

如何确定游戏这一“新药”的疗效,是笼罩在数字疗法革命者们头顶的另一块迷雾。

从做临床试验,到拿到省级药品监督管理局审批的二类医疗器械注册证,再到真实世界研究、大规模推广形成专家共识,最终被省级卫生健康委员会、医疗保障局列入《医疗服务目录》……目前,还没有任何一家公司走到旅途的终点。

如今,中国头部的游戏疗法产品,仍然在豪掷千金地做实验和探索的阶段,最远也仅是走到了“拿二类证”这一步。

极具默契地,多位来自不同游戏厂商的负责人都没有向八点健闻提过其目前的“商业目标”、“KPI”等,而是将“探索”、“投入”、“公益”等词语挂在嘴边。仅有一位负责人表示,准备在今年开始对其游戏疗法产品的商业化。

游戏疗法的赛道,以“疗效”为度量。如果将产品发展比作RPG游戏,那中国的游戏疗法产品仍然还没出“新手村”。

中国康复技术转化及发展促进会常务副秘书长杨涵告诉八点健闻,现在整个行业处于发展初期,还有待进一步验证有效性:“就算能拿到医疗器械二类证,还是需要做大规模的真实世界研究,看医院患者使用情况。验证了有效性之后,才能再谈能不能赚钱的问题。”

但在完全实现像普通疗法一样“卖给医院”之前,光是“拿证”和“临床试验”这两件事,就足以拉高游戏疗法产品的“疗效”门槛。

从拿“二类证”来说,中国信息通信研究院医疗健康大数据与网络研究中心华东中心主任张宇鸣认为,游戏疗法产品需要在开发逻辑上证明其“安全且有效”。比如,安全性方面证明产品不会造成儿童伤害的严重副作用,如游戏上瘾等。

而在有效性方面,他认为,“产品符合的医疗应用需求,具有明确适应症,有医学的原理和研究来支撑,再根据临床医学验证要求去设计开发。假如游戏公司在产品设计过程中没有专业医疗团队的介入,那么这个产品是很难符合药监局的要求。”

但“拿证”或许仅能证明“有疗效”且治疗逻辑正确,实际疗效有多少,是否显著且普遍,则与疾病类型和临床实验数据更加相关。

目前游戏疗法所针对的疾病,大多都是阿尔兹海默症、ADHD、孤独症等精神类疾病,也有个别针对眼科疾病(如弱视等)。而这些精神类疾病,大多都无法被“彻底治愈”,只能“被缓解”。

因此,游戏疗法产品在定位上,有些仍处在强调“辅助训练”的初期探索阶段。

三七互娱针对孤独症儿童的游戏《星星生活乐园》的负责人小雨向八点健闻表示,该游戏当前阶段不作为医疗产品,更偏向辅助训练软件,希望通过游戏这一轻松有趣的方式为孤独症儿童提供社交训练帮助。“我们能保证它的内容是科学正确的,遵循经过实践验证的理论指导,在辅助训练方面有积极成果,但不强调治疗。”

养志康复医院事业发展处主任刘务朝也认为,游戏疗法产品是药物治疗之外的非常好的补充,是一个康复和干预的措施,并非治疗手段。

刘务朝所在的医院,与波克城市旗下子公司合作,对其针对阿尔兹海默症的《定制式链接记忆》产品进行临床实验。他发现,实验中实验组与对照组差异并不是“特别大”:“比如同时记10个单词,对照组可能记住五六个,实验组记住七八个。”但他觉得,能够有一点点差异,对于产品来说,就已经是非常大的进步了。

临床试验中,刘务朝也碰到了一些挑战。由于阿尔兹海默症的特殊性,寻找实验样本成为了难点:轻度的阿尔兹海默症患者,玩一会儿游戏就不想玩了;重度的患者,早已完全认不出家人,对于游戏更是“怎么教都不会玩”。“中度的患者可能比较符合要求,但这个样本量还是有点少,100个人里面可能也就十几二十个(中度患者),”刘务朝说。最终,该试验第一期筛选后的样本量有35人,而最终入组干预数只有12人。

此外,老年人作为依从性低的群体,在实验中也容易发生“脱靶”的情况。

一部分老年人,试验到一半后因各种原因不愿意继续参与试验。比如有些老人思维散漫,无法有效交流;有些老人嗜睡,无法有效做量表;也有些老人因为家里离医院远,嫌太麻烦,从而拒绝继续参与试验。临床试验上的挑战让证明游戏疗法产品的有效性更加艰难。

“整个项目的每一环都有要跨过去的坎,完成下来不容易,”杨涵说。

出路在哪?

游戏疗法的赛道上,冲在前头的玩家们虽然还未到“商业化”的阶段,但也伸长脖子,积极地规划着接下来的出路。

对于游戏公司来说,游戏疗法业务主要是尝试性质,短时间内没有商业化的需求与医院的合作探索,或许能为主营产品的技术提升铺路。

有业内从业者认为,现阶段消费级脑电仪价格已经到了千元级别,可以通过意念识别上下左右等基本动作,玩《超级马里奥》不成问题。对于游戏公司来说,用意念交互玩游戏无疑充满想象力,如果技术能真正研发落地,将带来下一个行业爆发期。目前,米哈游就与瑞金医院联合成立脑科学实验室,积极探索脑机接口领域。

数药智能市场商务负责人周晨表示,互联网医院、药企等渠道都将纳入其产品商业化的考虑范围内:“单推C端的话,在中国的大市场观念里,会非常累。而ADHD的疾病也需要医生的诊断,所以我们的产品是离不开医院端的。除此之外,这种具有互联网特性的游戏化数字疗法,也离不开互联网医院的大力推广。

相较于游戏公司,互联网医疗公司对数字疗法投入的期望要大得多。从线上问诊到医疗AI,互联网公司进入医疗行业的努力一直没有停止,但商业模式始终没有跑通。在医疗行业低垂的果实被摘干净、经济寒潮、经营压力骤增的情况下,游戏疗法会是互联网医疗公司的特洛伊木马吗?

对IBT无疆科技而言,游戏化的数字疗法是打通渠道的工具。为了跑通商业模式,其自建了互联网医院,并且与百度健康、医院、多动症患儿线上社群、专病机构都有合作。

“今年上半年我们的核心任务是基于临床试验的数据,去做医院和医生的推广。”陈晖说。

他表示,IBT无疆科技与多家儿童医学机构都建立了合作,也为医生提供了评测工具,医生可以使用评测系统完成首诊。复诊可以在IBT无疆科技的互联网医院完成。互联网医院接入了医生、心理咨询师,还有针对患儿家庭的课程。

“数字疗法+互联网医院,我认为是一个新的增量,因为中国医疗资源的不平衡,有很多家长的需求不能够在院内都得到满足,而精神心理疾病的特点恰恰具备了在线上进行长期管理的条件。相对于前两年的医疗+互联网的创业,这个市场有可能会变成价值和收入都得到较好增长的领域。”IBT无疆科技陈晖说。

对医院来说,关注这类有效性亟需验证的新疗法产品,也有其深层次原因。

有业内人士表示,医院要增收,但药占比等考核使得医院的创收路子越来越少。尤其儿科、精神心理科医生不能开刀、没有高值耗材,除了开药外几乎没有其他收入来源。两者都乐于和数字疗法公司合作,既可以增加收入,还能发论文评职称,医生个人也能在互联网医院中兼职创收。

即使还没有到商业这一步,临床试验阶段,医院和企业也有充足动力合作。养志康复医院事业发展处主任刘务朝表示,他们与波克城市的合作项目由院长带队,加上三位高级职称医生,还有主治医生及若干学生。

“申报科研成果,对于医生来说肯定有帮助。假如日后产品推广得好,对于医院的品牌效应也是非常好的,还有经济效益。”刘务朝说。


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